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Ecshop与Shopex的比较 -
qq247890212:
我也遇见这问题了,真诡异。重新下载个猫换了就好了。 太浪费时间 ...
诡异:ClassNotFoundException: org.springframework.web.filter.CharacterEncoding
From: http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2012/0629/4405.html
Cocos2D,这款用于开发2D游戏的开发框架以及由其衍生的Cocos2D-X跨平台开发框架和众多分支,正在帮助越来越多的开发者实现高效稳定的游戏开发。《程序员》近日专访了Cocos2D-iPhone作者Ricardo Quesada,请他分享Cocos2D家族的发展历程与未来方向。
1973年,Ricardo Quesada出生于阿根廷。
在Ricardo 12岁时,他母亲为他购买了第一台电脑,一台Commodore 64。
刚开始,与其他孩子一样,Ricardo将自己的精力放在电子游戏上,但在几个月后,他购买了编程方面的书籍,开始学习用BASIC语言编写一些简单的游戏。两年后,Ricardo开始学习汇编语言。
在Commodore 64上,Ricardo制作了很多游戏并贡献了一个游戏编辑器,而这台Commodore 64也陪伴了他长达6年之久。此后,Ricardo选择了iAPX 286作为他的新伙伴。在他学习了C语言后的几个月,Ricardo在DOS系统下编写了一些游戏Demo和一个游戏编辑器。
当然,他并不满足于此,随后Ricardo又开始涉足Linux系统,并将编辑器移植到Linux系统上,将汇编语言改成了C语言。Ricardo将Linux作为主要的操作系统用了很多年,并不断地为开源社区贡献代码。此后他与一些志同道合的朋友一起学习了C++以及Python语言,并参加了一些开发大赛。在大学期间,Ricardo选择了钟爱的计算机科学专业,并不断涉猎计算机安全、算法、游戏架构、OpenGL等大量书籍。
Cocos2D的诞生
2005年,Ricardo和朋友萌生了用Python语言 “一星期编写一个游戏”的想法。在2005~2007年间,他们设计了许多种这样的游戏。值得注意的是,每次在设计一个新的游戏时,其游戏引擎都是重新开发的。
2008年2月,他们在阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos,决定基于以前的开发经验,把技术进行整合,并组建了游戏引擎的原始开发团队。一个月后,第一版的游戏引擎诞生了,根据其诞生地取名为Los Cocos。一个月后Los Cocos引擎发布了0.1版,其名称从Los Cocos更名为Cocos2D。
团队将研究成果在PyCon 2008和EuroPython 2008上都做了展示,2008年正值乔布斯公布发展iPhone游戏的想法,因此他们决定抓住商机,在2008年6月宣布跟iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective-C编写的Cocos2D for iPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。截止到2008年12月,App Store上已有超过40个用Cocos2D引擎开发的游戏。
2009年,团队设计了Cocos2D的世界编辑器Cocos2D-Python,这款所见即所得的编辑器使用起来十分方便。此时,Cocos2D的各种平台、各种编程语言移植版也开始涌现。
ShinyCocos(Ruby bindings)、Cocos2D-Android(Java based)、cocosNet(Mono based)都诞生了。同时,英国的设计大师Michael Heald为Cocos2D设计了新的LOGO,如图1所示(此前Cocos2D的LOGO是一个奔跑的椰子)。
同时Cocos2D社区的开发者作出了最早的周边工具—Zwoptex和Particle Designer。Particle Designer的功能非常强大,开发者曾需要耗费2个小时制作的效果,在使用Particle Designer后只需10分钟便能完成。随后《StickWars》成为第一款在美国区付费榜夺得冠军的Cocos2D游戏,这宣告了Cocos2D的时代已经到来。
2010年,团队又做出了一个重大的举措:把Cocos2D-iPhone接入到Mac。此举的主要目的是方便世界编辑器的开发,把Cocos2D游戏编译到MAC上只是一个附带的工作,他们原本的想法是创建一个类似于2009年在PyCamp设计的Cocos2D世界编辑器。
Cocos2D-X开启跨平台开发时代
随后,具有历史意义的Cocos2D-X诞生了。X代表着Cross,即交叉。因为Cocos2D-X为开发者提供了跨平台支持,通过C++语言把游戏逻辑一次编写即可编译到iOS、Android以及更多手机平台上运行。同一时期新西兰人Ryan Williams移植了基于HTML5 Canvas的Cocos2D-JavaScript,社区也出现了Texture Packer、Glyph Designer等丰富的工具和编辑器,以及大量的书籍教程、示例代码、视频培训等供开发者学习和使用。
追求更高效、稳定的开发
如图3所示,上层用的是一致的JavaScript API,对于不同平台只需用不同的引擎来实现,对于游戏开发者,在同样的API之上用JavaScript写完游戏逻辑,就可以在iOS、Android以及各种浏览器里面运行,而不必关心底下的Cocos2D引擎具体是如何实现的。
2012年计划的另一块就是CocosBuilder编辑器,他们打算将其做成“所见即所得的编辑器”,可以同时支持Cocos2D-X、Cocos2D-iPhone以及Cocos2D-HTML5。
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